De Appelboom

De Appelboom is een waming up oefening die helpt bij het associëren. Hierbij staat de groep in een kring en één persoon gaat in het midden staan. Deze zegt dan ‘Ik ben een appelboom’ en beeldt een boom uit. Een tweede speler komt erbij en zegt ‘ik ben …’ met iets wat hij erbij associeert bijvoorbeeld ‘ik ben een appel’ en beeldt dat vervolgens ook uit. Een derde speler doet hetzelfde en zegt zegt bijvoorbeeld ‘Ik ben een appelplukker’ en beeld dit uit. Degene die de boom uitbeeld zegt ‘Ik ben een appelboom en neem mee de appel’, de appelplukker blijft dan als enige over in het midden en zegt opnieuw ‘Ik ben een appelplukker’, waarna hetzelfde proces van associëren en uitbeelden zich herhaalt.

1-2-3

Verdeel de groep in tweetallen. Elk tweetal gaat samen tot drie tellen op de volgende manier: speler A: ‘1’, speler B: ‘2’, A: ‘3’, B: ‘1’, A: ‘2’, B: ‘3’, A: ‘1’, … enz.

Dit zal niet gemakkelijk blijken te zijn, en met de volgende variaties maak je het steeds nog een stapje moeilijker (of juist makkelijker, vraag na afloop van de oefening wat men het moeilijkst en gemakkelijkst vond): op ‘2’ moet diegene in zijn handen klappen, op ‘1’ moet diegene springen, op ‘3’ moet diegene schudden met de kont.

Anna Maria Koekoek

Speler A staat met zijn rug naar de overige spelers, die alle op een lijn op enige afstand van speler A staan. Het doel van de spelers is om naar speler A toe te lopen zonder dat hij merkt dat ze bewegen. Dit is mogelijk doordat speler A telkens ‘Anna Maria Koekoek’ roept terwijl hij voor zich kijkt (en dus de spelers niet kan zien). Meteen na ‘Koekoek’ draait hij zich om en kijkt of hij iemand ziet bewegen.

Elke speler die door speler A wordt betrapt op bewegen moet terug naar de startlijn. De speler die als eerste speler A kan aanraken, neemt de rol van speler A over en het spel begint opnieuw.

Variatiemogelijkheid: alle spelers, inclusief speler A, kunnen een handicap hebben of een typetje (bijv. oudere van dage, combat-soldaat, aangeschoten roddeltante) spelen.

Associëren

Iedereen staat in een kring. De speler die begint zegt een willekeurig woord. De volgende speler zegt direct het eerste woord dat in hem opkomt en zo ga je de kring rond net zolang totdat niemand meer nadenkt over wat hij zegt, maar vrij associeert op hetgeen de speler vóór hem roept.

Billy Billy Bop

Billy Billy Bop

Eén speler is hem, de rest staat in een kring om hem heen.

Eerste ronde: De speler in het midden zegt tegen iemand in de kring “Billy Billy Bop” of “Bop” (een van de twee). Wanneer “Billy Billy Bop” wordt gezegd moet degene in de kring eerder “Bop” zeggen dan dat de gene in het midden klaar is met zijn “Billy Billy Bop”. Wanneer “Bop” wordt gezegd mag degene in de kring niets zeggen. Zo gaat degene in het midden door tot dat iemand af is. Degene die af is moet in het midden.

Tweede ronde: Er komen figuren bij. Degene in het midden kan nog steeds “Billy Billy Bop” of “Bop” zeggen, maar kan nu ook een figuur noemen. Aan een figuur dien drie mensen uit de kring mee, degene die door de speler in de kring wordt aan gewezen en de mensen links en rechts van hem. De speler in de kring telt tot vijf. Wanneer het figuur nog niet af is bij vijf, is degene die is aangewezen af (ook al was het de fout van iemand links of recht van hem, je moet immers leren falen 😉 ). Er bestaan vele figuren. Voorbeelden zijn het konijn, de kamikaze piloot, de wasmachine, de James Bond, de Kennedy, Charlie’s Angels, de olifant, de kangaroe, de citruspers, de broodrooster etc. Bij bijvoorbeeld de Kennedy schieten de personen links en rechts de middenste persoon neer, de middenste duikt naar beneden.

Zie ook het stukje over James Bond!

Diefje

Diefje

Speler A wordt geblinddoekt en krijgt een krant om mee te slaan. Hij zit in het midden van de kring en bewaakt een aantal voorwerpen (sleutelbos, portemonnee, flesopener etc.). De overige spelers moeten proberen de voorwerpen te stelen zonder geluid te maken. Wanneer speler A iets hoort en vermoedt dat iemand iets probeert te stelen, slaat hij met de krant.